Nokia llega a la realidad virtual con Ozo, una cámara de 360 grados
El equipo incorpora ocho cámaras sincronizadas y ocho micrófonos para capturar videos de 360 grados con audio espacial.
Nokia Technologies planea su regreso al mercado de consumo, esta vez con una cámara de realidad virtual, el segundo equipo que lanza después de la tableta N1 y antes de su esperado regreso al mundo de los celulares (esta vez con Android) en 2016.
La compañía finlandesa dio a conocer Ozo, una cámara de última generación capaz de capturar audios y videos en 360 grados que tiene forma de orbe y que ha sido diseñada para los creadores de contenidos profesionales, como los de la industria del cine.
«Ozo tiene como objetivo avanzar en la próxima ola de innovación en realidad virtual poniendo poderosas herramientas en manos de profesionales, quienes podrán crear experiencias increíbles para las personas de todo el mundo», dijo en un comunicado Ramzi Haidamus, presidente de Nokia Technologies. «Esperamos que las experiencias de realidad virtual pronto mejoren radicalmente la forma de comunicarse y conectar las historias, el entretenimiento y los acontecimientos del mundo entre sí. Con Ozo, tenemos la intención de estar en el centro de este nuevo mundo».
Con el anuncio, Nokia se convierte apenas en la última compañía de tecnología de renombre que incursiona en la realidad virtual, que sumerge a los usuarios de gafas especiales en mundos tridimensionales.
La cámara graba video en 3D estereoscópico y audio espacial a través de ocho sensores de obturación globales sincronizados y ocho micrófonos integrados, dijo Nokia. El contenido grabado puede ser publicado en hardware de realidad virtual como auriculares disponibles comercialmente, dijo la compañía. Nokia no reveló el precio de la nueva cámara, que se espera comenzará a despachar en el otoño.
Mientras hasta hace poco las tres dimensiones estaban confinadas a películas de Walt Disney como Tron, ahora la realidad virtual se está convirtiendo en una industria del mundo real con un valor estimado de US$7,000 millones. La importancia de esta tecnología podemos verla en ferias electrónicas como la E3, dedicada al mundo del videojuego, y en donde este año 27 expositores presentaron productos de realidad virtual, un número que creció exponencialmente con relación a los seis del año pasado.
Aunque los videojuegos son el segmento en el que la realidad virtual podría conseguir un mayor impulso económico, grandes actores de la economía digital ya están trabajando con esta tecnología, entre ellos Facebook que adquirió Oculus VR, Google avanza con sus Cardboard para teléfonos e incluso Apple, que ya tiene una patente de realidad virtual.